(Crédit: Grzegorz Domaradzki)
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vendredi 22 mai 2020
jeudi 21 mai 2020
samedi 16 mai 2020
Critique JV: Metroid Prime 2: Echoes
La suite logique des choses, après avoir parlé de Metroid Prime, ça serait de parler du 2, non?
Sorti en France en Novembre 2004, je me souviens très bien des circonstances dans lesquelles j'ai eu ce jeu. A une certaine époque, dans une certaine ville d'Eure-et-Loir (Chartres, pour ceux qui connaissent leur géo), existait un petit magasin d'une galerie marchande, proposant des jeux à des prix défiant toute concurrence. Un truc genre Virtua Games, je ne me rappelle plus très bien du nom de la boutique.
Pour Noel 2004 donc, mes parents m'ont acheté Metroid Prime 2: Echoes, en neuf pour 40€ au lieu de 60, alors que le jeu était sortit il y avait à peine 1 mois. Le magasin concurrent situé en face cette boutique se demandait bien comment il pouvait avoir de tels jeux à de tels prix. Et bien, il se trouve que la dite boutique vendait des jeux neufs tombés du camion. Il y a eu une enquête, un jugement, et la caverne d'Alibaba pour tout bon gamer fut fermé.
Il n’empêche qu'avec mes frères, on y avait fait de bonnes affaires. Mais revenons à nos moutons. Ironiquement, depuis que je l'ai, je n'avais jamais réussi à terminer ce deuxième opus de la trilogie à part tout récemment. Pas que je n'y arrivais pas, mais parce que j'ai jamais réussi à garder un fichier de sauvegarde suffisamment longtemps sur ma carte mémoire BigBen de merde, qui n'arrêtait pas de perdre ses putains de données.
Moralité? N'acheter pas de la merde! Quand je pense que maintenant, pour 20€ j'ai eu une carte mémoire GameCube 251 blocs officielle, alors qu'à l'époque ça coûtait une blinde...
Moralité? N'acheter pas de la merde! Quand je pense que maintenant, pour 20€ j'ai eu une carte mémoire GameCube 251 blocs officielle, alors qu'à l'époque ça coûtait une blinde...
Du coup, suite à mon achat d'une Wii d'occasion, j'ai enfin pu me mettre correctement dessus, et enfin finir le jeu après plus de 14 ans d'attente. Et quel est mon ressenti?
Samus est missionnée pour enquêter sur la perte de contact avec une équipe de Marines de la Fédération Galactique, échouée sur une planète inconnu: Ether. Une fois rendue sur place, il s'avère que cette équipe a été attaquée par de mystérieuses créatures, les Ings, provenant d'une dimension parallèle baptisée Ether Sombre, et qui a surgit après l'impact d'une météorite de phazon contre Ether.
Si Metroid Prime est indéniablement le meilleur de la trilogie, et le deuxième de la saga ; Echoes n'a pas à rougir de ses qualités. Premièrement, la partie graphique a été bien évidement revue à la hausse, faisant de ce Echoes l'un des plus beaux titres de la console de Nintendo. De plus, Retro Studio a su renouveler son système d'avancement de ce second opus, pour une nouvelle expérience de jeu loin d'être un copié/collé du 1.
Samus est missionnée pour enquêter sur la perte de contact avec une équipe de Marines de la Fédération Galactique, échouée sur une planète inconnu: Ether. Une fois rendue sur place, il s'avère que cette équipe a été attaquée par de mystérieuses créatures, les Ings, provenant d'une dimension parallèle baptisée Ether Sombre, et qui a surgit après l'impact d'une météorite de phazon contre Ether.
Celui-ci se fait toujours par l'acquisition d'équipement, mais l'originalité vient du fait que l'on a pas le traditionnel schéma d'amélioration. Ici, pas de costume Varia ou Gravité, comme dans tous les Metroid 2D, mais deux nouvelles armures : Sombre et Lumière.
(Deux armures aux superbes design. A quand leur Figma?)
Ces deux nouvelles combinaisons nous permettent de parcourir plus facilement l'Ether Sombre et son atmosphère corrosive, dont l’accès vers elle se fait grâce à des portails disséminés à travers les différents mondes du jeu. La difficulté du jeu est donc revue à la hausse, car notre exploration d'une partie du jeu nous cause donc des dégâts, d'autant plus que nous y faisons également face à des ennemis qui n'attendent pas patiemment que nous soyons à l'abri d'une bulle de lumière.
Ces dernières sont les zones sûres du jeu, et se présentent sous deux formes. L'une est constamment déployée grâce à des cristaux de lumière, l'autre est temporaire et se rétracte passé un instant. En plus de nous protéger de l'atmosphère corrosive d'Ether Sombre, celle-ci nous régénère également. À savoir que les ennemis sombres peuvent également désactiver les cristaux en tirant dessus.
Pour les réactiver, il faudra tirer dessus avec le rayon de lumière, l'un des trois nouveaux rayons introduit dans le jeu. Le premier est le rayon sombre, nous permettant d'ouvrir l'accès vers l'Éther Sombre lorsque l'on l'utilise sur des brèches, mais également d'ouvrir des portes spécifiques.
Le second, et celui de lumière. Il a les mêmes fonctions avec des brèches menant vers l'Éther normal, et cause des dégâts plus importants sur les ennemis sombres. Enfin, le troisième rayon, celui d'annihilation permet d'interagir avec des systèmes soniques, détectable grâce à un viseur spécial et est également le plus puissant de tous. Ces trois rayons ont d'ailleurs des munitions limitées, le rayon sombre et lumière ayant chacun leur jauge, tandis que celui d'annihilation utilise les deux types de munitions en même temps.
Le second, et celui de lumière. Il a les mêmes fonctions avec des brèches menant vers l'Éther normal, et cause des dégâts plus importants sur les ennemis sombres. Enfin, le troisième rayon, celui d'annihilation permet d'interagir avec des systèmes soniques, détectable grâce à un viseur spécial et est également le plus puissant de tous. Ces trois rayons ont d'ailleurs des munitions limitées, le rayon sombre et lumière ayant chacun leur jauge, tandis que celui d'annihilation utilise les deux types de munitions en même temps.
Ces élément, ajoutés à un milieux constamment hostile durant une bonne partie du jeu, ainsi que des points de sauvegarde plus éloignés les uns-des-autres que dans Prime, font de ce second opus le plus difficile de la trilogie. D'autant qu'à l'inverse du premier, les boss nous donneront cette fois plus de fil à retordre, avec de temps à autre un game over à la clé. Certaines phases de combat se déroulant parfois entièrement dans l'atmosphère corrosive d'Ether Sombre (le gardien de la Boost Ball), tandis que d'autres seront très avares en regain d'énergie entre deux phases (le boss pour la Spider Ball). Sans parler d'un boss final en plusieurs phases, assez dur à affronter.
Du coup, est ce que j'ai moins aimé cet opus là que le premier? Et bien non. J'aime la difficulté dans les jeux, celle qui vous pousse à vous surpasser, à quitter votre zone de confort, et Echoes est comme cela. Un jeu qui nous résiste est bien plus gratifiant à terminer qu'un jeu trop facile...comme Other M et son 100% trop simple à faire.
Le système de munitions n'est pas pénalisant lorsqu'on alterne intelligemment entre les rayons pour regagner des munitions pour l'arme opposée, on tombe rarement à court. La distance entre deux points de sauvegarde nous force à être plus attentif au jeu et à ses environnement, à ne pas bêtement bourriner pour au final mourir, et se retrouver bien loin de son point de décès, quand on a pas carrément à se refaire un boss car on a pas voulu faire un détour pour sauvegarder. Pour cela, je considère Metroid Prime 2: Echoes aussi bien que le 1er, voir même supérieur. Il n'est pas une bête suite et tente d'apporter des choses nouvelles.
Question scénario, son déroulement est classique, comme pour le 1er. L'intrigue se développe toujours via les divers écrits et rapports que l'on trouve ça et là. Le jeu a me semble t'il plus de séquences en cinématique que le précédent opus, notamment une très prenante très bien réalisée lorsque l'on découvre le sort des Marines de la Fédération.
Originalité de ce titre, c'est que nous ne parcourons pas une planète anciennement peuplée par les Chozos (le peuple adoptif de Samus), mais par une nouvelle forme de vie extra-terrestre tout aussi avancée, les Luminoths.
Et pour une fois, il ne s'agit pas d'une race totalement éteinte, car nous interagissons au cours du jeu avec un de leur représentant (U-Mos), qui nous guide dans notre avancé sans pour autant nous tenir la bite quand on va pisser ; tandis que ses potes à lui attendent sagement en stase que l'on se tape le sale boulot.
Le système de munitions n'est pas pénalisant lorsqu'on alterne intelligemment entre les rayons pour regagner des munitions pour l'arme opposée, on tombe rarement à court. La distance entre deux points de sauvegarde nous force à être plus attentif au jeu et à ses environnement, à ne pas bêtement bourriner pour au final mourir, et se retrouver bien loin de son point de décès, quand on a pas carrément à se refaire un boss car on a pas voulu faire un détour pour sauvegarder. Pour cela, je considère Metroid Prime 2: Echoes aussi bien que le 1er, voir même supérieur. Il n'est pas une bête suite et tente d'apporter des choses nouvelles.
Question scénario, son déroulement est classique, comme pour le 1er. L'intrigue se développe toujours via les divers écrits et rapports que l'on trouve ça et là. Le jeu a me semble t'il plus de séquences en cinématique que le précédent opus, notamment une très prenante très bien réalisée lorsque l'on découvre le sort des Marines de la Fédération.
Originalité de ce titre, c'est que nous ne parcourons pas une planète anciennement peuplée par les Chozos (le peuple adoptif de Samus), mais par une nouvelle forme de vie extra-terrestre tout aussi avancée, les Luminoths.
Et pour une fois, il ne s'agit pas d'une race totalement éteinte, car nous interagissons au cours du jeu avec un de leur représentant (U-Mos), qui nous guide dans notre avancé sans pour autant nous tenir la bite quand on va pisser ; tandis que ses potes à lui attendent sagement en stase que l'on se tape le sale boulot.
(Au moins, ils ont la politesse de nous saluer à la fin du jeu.)
C'est également dans cette épisode qu'est introduit pour la première fois l'antagoniste Dark Samus, personnage qui deviendra pour la saga aussi marquant que son homologue. L'alter-ego sombre de notre héroïne se révélera être le Metroid Prime du premier opus, ayant survécu au combat final en ayant absorbé la Phason Suit de Samus, adoptant par la même l'apparence de la guerrière. L'ombre de cet ennemi plane sur l’entièreté du jeu, aussi bien dans les rapports des Pirates de l'Espace ; que dans ses apparition au cour de l'aventure ; jusqu'au combat final contre l'entité.
samedi 2 mai 2020
Critique JV: Metroid Prime
Metroid Prime, il fallait bien que j'en parle un jour non?
Probablement le jeu qui m'avait fait acheter un Gamecube en 2004 (achat partagé en grande partie avec mon frère aîné). Achat grandement motivé par Metroid Fusion, qui m'avait marqué sur GBA en 2002, et fait de Metroid une de mes licences JV favorites.
J'avais pas vécu son annonce comme certains fans, pensant la transition de la 2D vers la 3D comme une hérésie, car à cette époque je n'avais pas encore internet, et surtout que j'avais seulement 12 ans ; donc ce genre de "polémique" m'aurait de toute façon passait au-dessus de la tête.
(Et quand on sait que maintenant, rien que la vue de ce logo provoque des orgasmes chez certains.)
J'ai donc découvert Metroid Prime, vierge de tout soupçon envers lui. Et franchement, c'était une sacrée claque à l'époque. Retro Studio a fait du très bon boulot pour transporter la saga de la 2D en side-scroller à la 3D en FPS, sans trahir l'esprit de la série. Et le back-tracking est là, et rien à part les capacités de Samus ne nous limitent dans l'exploration de la planète Tallon IV, théâtre des événements de Prime.
(Personne pour nous dire où aller et quoi faire. N'est-ce pas Adam?)
Graphiquement pour l'époque, c'était une claque, surtout pour de la Gamecube, démontrant la puissance de la petite console de Nintendo. Il y a beaucoup d'effets impressionnants pour cette génération dans le jeu, comme la vapeur qui se colle contre la visière de Samus, l'eau qui dégouline le long du casque lorsque l'on sort de l'eau ; ou encore les yeux de Samus qui se reflètent dans sa visière lorsque l'on tire au rayon de charge en étant près d'un mur ou d'un ennemi. Tout cela renforce l'impression d'immersion voulu par le jeu.
Ce qui peut être troublant lorsque l'on y rejoue de nos jours, alors que le FPS sur manette n'est plus à perfectionner, c'est qu'on ne contrôle pas à proprement parler notre axe de visé. On se déplace au stick analogique sans jamais tourner la tête, le système de lock nous aidant a viser les ennemis lorsque l'on appuie sur la gâchette L.
Cela nous donne une sensation de se balader avec un balais dans le cul, surtout du fait que l'on ne peut pas regarder autour de soi sans être à l’arrêt. Quand c'est le cas, presser la gâchette R nous permet d'observer les alentours et de tirer sur des ennemis plus haut dans notre champ de vision, mais sans pouvoir bouger.
Néanmoins, le gameplay se montre très souple dans ses phases de combats, le lock nous permettant de garder l'ennemi dans notre champ de tir, tout en strafant autour de lui. De même, alors qu'on ne peut pas regarder où l'on atterrit lorsque l'on saute, la plate-forme dans le jeu se montre aisé, et pas du tout frustrante, et ceux grâce à un level-design soigné, avec des plate-forme larges.
Niveau scénario, derrière son classicisme et sa presque inexistence, se cache en faite une vraie histoire qui nous est narré grâce au écrit que l'on scanne ça et là. On a également, et ça c'est ce qui manquait cruellement à Other M, un vrai sentiment de solitude. Sentiment de solitude qui s'accompagne d'un sentiment d'impuissance lorsque l'on perd tout notre équipement au début du jeu, après avoir passé un petit quart d'heure à jouer avec. Sauf que cette impuissance s'oublie rapidement.
Car Prime se montre en revanche peu difficile à finir. Je ne dis pas qu'il ne présente aucun challenge, mais que l'on roule rapidement sur les ennemis de base ; ce qui est normal puisque le but du jeu n'est pas de tous les anéantir, les ennemis dans un Metroid n'étant là que pour ralentir notre progression, ou nous permettre de regagner de l'énergie ou des munitions.
Il en est presque de même pour les boss du jeu, car hormis Ridley qui m'a personnellement donné quelques difficultés, les autres se font sans problème, dans le sens où il est rare de perdre face à eux. Même le Metroid Prime et ses deux phases sont faisables sans mourir. Après, je ne dis pas qu'il n'y a aucun challenge dans le jeu, je dis seulement qu'il est rare de perdre.
Ce qui m'a marqué et plu à l'époque, et qui me plaît encore à l'heure actuelle, c'est que Metroid Prime se démarque grandement des épisodes précédents par son chara-design, plus occidental que ceux des autres titres de la série, et même plus "mature" et "réaliste". Il n'y a qu'à faire la comparaison entre les Pirates de l'espace de ce titre-là, et ceux de Other M par exemple, ceux de c'est dernier étant plus color-full et "japoniais". Une patte graphique qui se prolongera sur toute la trilogie, et espérons le également sur le 4e volet.
(A Gauche, Prime ; à droite, Other M. Vous voyez ce que je veux dire?)
Musicalement, la bande-son composée par Kenji Yamamoto, que l'on retrouvera par la suite sur les autres Prime ainsi que Zero Mission, est pour moi l'une des plus mémorables de la saga. Loin d'égaler celle de Super Metroid (surtout si on écoute la version arrangée par The Blake Robinson Synthetic Orchestra), elle offre de très beaux morceaux qui marqueront la trilogie des Prime et reviendront régulièrement dans ces aventures.
jeudi 30 avril 2020
Review: McFarlane Toys "Borderlands 2" Krieg
Après Zer0, je me suis décidé à prendre une deuxième figurine de Borderlands 2 par McFarlane Toys. J'aurais bien aimé que ce soit Le Beau Jack, mais vu la spéculation qu'il y avait autour de la figurine, je n'avais pas envie de payer 3 fois le prix pour l'avoir.
Du coup, je me suis rabattu sur Krieg, le Sadique (ou Psycho en VO). C'est une des personnages jouables rajoutés par les extensions de Borderlands 2...et comme je suis radin, surtout pour des DLCs, j'ai jamais joué avec. Mais j'aime bien la dégaine de ce gars, et je trouve qu'il rend bien en figurine, tout du moins le proto.
Ce petit bonhomme, à l'échelle 7 pouces, mesure 20 cm. Autant dire que c'est une grande figurine par rapport à la taille moyenne de 18 cm. Qui dit plus grand, dit également plus lourd, et Krieg n'échappe pas à cette règle quand on l'a en main.
Ce petit bonhomme, à l'échelle 7 pouces, mesure 20 cm. Autant dire que c'est une grande figurine par rapport à la taille moyenne de 18 cm. Qui dit plus grand, dit également plus lourd, et Krieg n'échappe pas à cette règle quand on l'a en main.
La figurine est très détaillée, avec des muscles bien détaillés, mais aussi la silhouette fine du personnage bien reproduite. Encore une fois, comme pour Zer0, le style graphique du jeu est bien reproduit. J'aurais par contre préféré des cicatrices peut-être un peu plus marquées, ou tout du moins soulignées par une peinture de couleur différente.
La tête est bien faite. La peinture du masque est bonne, mais celle des lanières qui le tiennent, l'est un peu moins.
Un effet de salissure est fait avec un léger brossage à sec sur la figurine. La chose se voit mieux sur les bras.
(Le petit détail qui m'a fait rire: qu'est-ce qu'il fait avec un peigne?)
(Le tuyau est en plastique souple, et de base enroulé autour du bras)
(J'adore le chara-design de Krieg, avec ses bras presque aussi longs que ses jambes)
Niveau articulation, c'est pas la grande révolution mais ça reste correct, comme avec Zer0. La figurine compte 24 points d'articulations. Ils sont tous très amples, hormis le torse et les pieds. Ces derniers ont une inclinaison sur les cotés très limités, rendant certaines positions difficiles à tenir.
("Mon vélo en jambonneau brille de mille feux!")
("THIS-IS-PANDORA!!!")
(Je vous dis pas la galère pour le mettre en équilibre. 2 fois.)
En accessoires, seul l'arme de mêlée de Krieg est fournie. Elle est bien reproduite et peinte, mais encore une fois, je reprocherais le fait que l'arme est vide. La lame circulaire n'est pas fixe est peut tourner sur son axe.
(On dirait une grosse roulette à pizza.)
("Ça va chatouiller les moelles épinières!")
Bon, il y'a également un socle de fourni avec la figurine, mais comme j'avais la flemme d'aller le chercher pour mes photos, il n'est pas présent dans la review...et de toute façon, y'avait rien de ouf à voir.
mardi 28 avril 2020
Review: McFarlane Toys "Borderlands 2", Zer0
Aujourd'hui, retour chez McFarlane Toys avec une action figure tirée de Borderlands 2, sortie en 2018. Soit deux ans après la Color Tops de Spawn. Cette figurine, je l'ai acheté parce qu'il s'agit du personnage que je jouais quand j'explorais/explosais Pandora dans ce second opus.
Ce n'est clairement pas mon personnage préféré de cet opus: personne ne peut égaler Le Beau Jack, surtout quand celui-ci est doublé par Christophe Lemoine, dans son meilleur rôle après Cartman. Mais je l'aime tout de même.
Pas pour son côté kikootrodark, mais plutôt parce qu'il porte un casque. Et j'ai un truc avec les personnages masqués ou en armure, que je ne peux expliquer. Et puis, vu que c'est ce chasseur de l'Arche que je jouais, il est tout à fait normal que je l'ai en figurine.
Pas pour son côté kikootrodark, mais plutôt parce qu'il porte un casque. Et j'ai un truc avec les personnages masqués ou en armure, que je ne peux expliquer. Et puis, vu que c'est ce chasseur de l'Arche que je jouais, il est tout à fait normal que je l'ai en figurine.
Zer0 mesure 18,5 cm et premier point positif, il est très bien sculpté. Le style cartoon de jeu est très bien reproduit, et la combinaison du personnage également. La figurine offre une belle modélisation physique du personnage, que l'on a pas tendance à voir en détail quand on le joue.
Question peinture, c'est propre. Pas beaucoup de débordements, et une palette de couleur semblant fidèle à celle de base dans le jeu.
Pour ce qui est des accessoires, nous avons une épée, l'Infinity Gun, une pièce d'effet holographique et un socle. La première est plutôt bien réalisée, avec une peinture simple mais réussie. Sur le manche est moulé un piton pour pouvoir la faire tenir en main, ce qu'on verra plus bas.
Même constat pour l'Infinity Gun. Seul reproche que je lui ferais, c'est d'être creux et donc potentiellement fragile.
La pièce holographique représente le zéro qui s'affiche lorsque Zer0 tue quelqu'un dans le jeu. Celle-ci est faite en plastique transparent, et elle vient se clipper derrière la tête...difficilement il faut l'avouer.
Enfin le socle. Rien de transcendant. Un bout de plastique noir sans finition, avec juste le logo de Borderlands d'apposé dessus.
Parlons de la prise en main des armes plutôt. Le piton du manche de l'épée permet de faire tenir facilement l'arme dans la main de Zer0. En revanche, il aurait été sympa que les doigts recouvrent le manche de l'arme.
(Comme ça, sans les doigts sur le manche, on a l'impression que Zer0 tient l'arme du bout des doigts)
Autre souci également avec le pistolet. Celui-ci a quelques difficultés à tenir dans la main droite, car la crosse étant imposante, les doigts ont du mal a se resserrer dessus. Il aurait été plutôt intelligent de la part de McFarlane d'utiliser le même système de piton que celui du sabre.
Enfin, finissons avec les articulations, l'un des points faibles des 7 pouces de McFarlane. Ici, nous avons tout de même un évolution majeure par rapport au Spawn que j'avais déjà reviewer ici. La figurine compte 24 points d'articulations, suffisamment ample pour varier les positions. On peut reprocher tout de même le manque de double point aux coudes et genoux, réduisant tout de même les possibilités.
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