samedi 2 mai 2020

Critique JV: Metroid Prime

Metroid Prime, il fallait bien que j'en parle un jour non?


Probablement le jeu qui m'avait fait acheter un Gamecube en 2004 (achat partagé en grande partie avec mon frère aîné). Achat grandement motivé par Metroid Fusion, qui m'avait marqué sur GBA en 2002, et fait de Metroid une de mes licences JV favorites.

J'avais pas vécu son annonce comme certains fans, pensant la transition de la 2D vers la 3D comme une hérésie, car à cette époque je n'avais pas encore internet, et surtout que j'avais seulement 12 ans ; donc ce genre de "polémique" m'aurait de toute façon passait au-dessus de la tête.

(Et quand on sait que maintenant, rien que la vue de ce logo provoque des orgasmes chez certains.)

J'ai donc découvert Metroid Prime, vierge de tout soupçon envers lui. Et franchement, c'était une sacrée claque à l'époque. Retro Studio a fait du très bon boulot pour transporter la saga de la 2D en side-scroller à la 3D en FPS, sans trahir l'esprit de la série. Et le back-tracking est là, et rien à part les capacités de Samus ne nous limitent dans l'exploration de la planète Tallon IV, théâtre des événements de Prime.

(Personne pour nous dire où aller et quoi faire. N'est-ce pas Adam?)

Graphiquement pour l'époque, c'était une claque, surtout pour de la Gamecube, démontrant la puissance de la petite console de Nintendo. Il y a beaucoup d'effets impressionnants pour cette génération dans le jeu, comme la vapeur qui se colle contre la visière de Samus, l'eau qui dégouline le long du casque lorsque l'on sort de l'eau ; ou encore les yeux de Samus qui se reflètent dans sa visière lorsque l'on tire au rayon de charge en étant près d'un mur ou d'un ennemi. Tout cela renforce l'impression d'immersion voulu par le jeu.


Ce qui peut être troublant lorsque l'on y rejoue de nos jours, alors que le FPS sur manette n'est plus à perfectionner, c'est qu'on ne contrôle pas à proprement parler notre axe de visé. On se déplace au stick analogique sans jamais tourner la tête, le système de lock nous aidant a viser les ennemis lorsque l'on appuie sur la gâchette L.


Cela nous donne une sensation de se balader avec un balais dans le cul, surtout du fait que l'on ne peut pas regarder autour de soi sans être à l’arrêt. Quand c'est le cas, presser la gâchette R nous permet d'observer les alentours et de tirer sur des ennemis plus haut dans notre champ de vision, mais sans pouvoir bouger.

Néanmoins, le gameplay se montre très souple dans ses phases de combats, le lock nous permettant de garder l'ennemi dans notre champ de tir, tout en strafant autour de lui. De même, alors qu'on ne peut pas regarder où l'on atterrit lorsque l'on saute, la plate-forme dans le jeu se montre aisé, et pas du tout frustrante, et ceux grâce à un level-design soigné, avec des plate-forme larges.


Niveau scénario, derrière son classicisme et sa presque inexistence, se cache en faite une vraie histoire qui nous est narré grâce au écrit que l'on scanne ça et là. On a également, et ça c'est ce qui manquait cruellement à Other M, un vrai sentiment de solitude. Sentiment de solitude qui s'accompagne d'un sentiment d'impuissance lorsque l'on perd tout notre équipement au début du jeu, après avoir passé un petit quart d'heure à jouer avec. Sauf que cette impuissance s'oublie rapidement.

Car Prime se montre en revanche peu difficile à finir. Je ne dis pas qu'il ne présente aucun challenge, mais que l'on roule rapidement sur les ennemis de base ; ce qui est normal puisque le but du jeu n'est pas de tous les anéantir, les ennemis dans un Metroid n'étant là que pour ralentir notre progression, ou nous permettre de regagner de l'énergie ou des munitions.

Il en est presque de même pour les boss du jeu, car hormis Ridley qui m'a personnellement donné quelques difficultés, les autres se font sans problème, dans le sens où il est rare de perdre face à eux. Même le Metroid Prime et ses deux phases sont faisables sans mourir. Après, je ne dis pas qu'il n'y a aucun challenge dans le jeu, je dis seulement qu'il est rare de perdre.


Ce qui m'a marqué et plu à l'époque, et qui me plaît encore à l'heure actuelle, c'est que Metroid Prime se démarque grandement des épisodes précédents par son chara-design, plus occidental que ceux des autres titres de la série, et même plus "mature" et "réaliste". Il n'y a qu'à faire la comparaison entre les Pirates de l'espace de ce titre-là, et ceux de Other M par exemple, ceux de c'est dernier étant plus color-full et "japoniais". Une patte graphique qui se prolongera sur toute la trilogie, et espérons le également sur le 4e volet.

(A Gauche, Prime ; à droite, Other M. Vous voyez ce que je veux dire?)

Musicalement, la bande-son composée par Kenji Yamamoto, que l'on retrouvera par la suite sur les autres Prime ainsi que Zero Mission, est pour moi l'une des plus mémorables de la saga. Loin d'égaler celle de Super Metroid (surtout si on écoute la version arrangée par The Blake Robinson Synthetic Orchestra), elle offre de très beaux morceaux qui marqueront la trilogie des Prime et reviendront régulièrement dans ces aventures.

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