samedi 16 mai 2020

Critique JV: Metroid Prime 2: Echoes

La suite logique des choses, après avoir parlé de Metroid Prime, ça serait de parler du 2, non?


Sorti en France en Novembre 2004, je me souviens très bien des circonstances dans lesquelles j'ai eu ce jeu. A une certaine époque, dans une certaine ville d'Eure-et-Loir (Chartres, pour ceux qui connaissent leur géo), existait un petit magasin d'une galerie marchande, proposant des jeux à des prix défiant toute concurrence. Un truc genre Virtua Games, je ne me rappelle plus très bien du nom de la boutique.

Pour Noel 2004 donc, mes parents m'ont acheté Metroid Prime 2: Echoes, en neuf pour 40€ au lieu de 60, alors que le jeu était sortit il y avait à peine 1 mois. Le magasin concurrent situé en face cette boutique se demandait bien comment il pouvait avoir de tels jeux à de tels prix. Et bien, il se trouve que la dite boutique vendait des jeux neufs tombés du camion. Il y a eu une enquête, un jugement, et la caverne d'Alibaba pour tout bon gamer fut fermé.

Il n’empêche qu'avec mes frères, on y avait fait de bonnes affaires. Mais revenons à nos moutons. Ironiquement, depuis que je l'ai, je n'avais jamais réussi à terminer ce deuxième opus de la trilogie à part tout récemment. Pas que je n'y arrivais pas, mais parce que j'ai jamais réussi à garder un fichier de sauvegarde suffisamment longtemps sur ma carte mémoire BigBen de merde, qui n'arrêtait pas de perdre ses putains de données.

Moralité? N'acheter pas de la merde! Quand je pense que maintenant, pour 20€ j'ai eu une carte mémoire GameCube 251 blocs officielle, alors qu'à l'époque ça coûtait une blinde...

Du coup, suite à mon achat d'une Wii d'occasion, j'ai enfin pu me mettre correctement dessus, et enfin finir le jeu après plus de 14 ans d'attente. Et quel est mon ressenti?

Samus est missionnée pour enquêter sur la perte de contact avec une équipe de Marines de la Fédération Galactique, échouée sur une planète inconnu: Ether. Une fois rendue sur place, il s'avère que cette équipe a été attaquée par de mystérieuses créatures, les Ings, provenant d'une dimension parallèle baptisée Ether Sombre, et qui a surgit après l'impact d'une météorite de phazon contre Ether.



Si Metroid Prime est indéniablement le meilleur de la trilogie, et le deuxième de la saga ; Echoes n'a pas à rougir de ses qualités. Premièrement, la partie graphique a été bien évidement revue à la hausse, faisant de ce Echoes l'un des plus beaux titres de la console de Nintendo. De plus, Retro Studio a su renouveler son système d'avancement de ce second opus, pour une nouvelle expérience de jeu loin d'être un copié/collé du 1. 

Celui-ci se fait toujours par l'acquisition d'équipement, mais l'originalité vient du fait que l'on a pas le traditionnel schéma d'amélioration. Ici, pas de costume Varia ou Gravité, comme dans tous les Metroid 2D, mais deux nouvelles armures : Sombre et Lumière.

(Deux armures aux superbes design. A quand leur Figma?)

Ces deux nouvelles combinaisons nous permettent de parcourir plus facilement l'Ether Sombre et son atmosphère corrosive, dont l’accès vers elle se fait grâce à des portails disséminés à travers les différents mondes du jeu. La difficulté du jeu est donc revue à la hausse, car notre exploration d'une partie du jeu nous cause donc des dégâts, d'autant plus que nous y faisons également face à des ennemis qui n'attendent pas patiemment que nous soyons à l'abri d'une bulle de lumière.


Ces dernières sont les zones sûres du jeu, et se présentent sous deux formes. L'une est constamment déployée grâce à des cristaux de lumière, l'autre est temporaire et se rétracte passé un instant. En plus de nous protéger de l'atmosphère corrosive d'Ether Sombre, celle-ci nous régénère également. À savoir que les ennemis sombres peuvent également désactiver les cristaux en tirant dessus.

Pour les réactiver, il faudra tirer dessus avec le rayon de lumière, l'un des trois nouveaux rayons introduit dans le jeu. Le premier est le rayon sombre, nous permettant d'ouvrir l'accès vers l'Éther Sombre lorsque l'on l'utilise sur des brèches, mais également d'ouvrir des portes spécifiques.

Le second, et celui de lumière. Il a les mêmes fonctions avec des brèches menant vers l'Éther normal, et cause des dégâts plus importants sur les ennemis sombres. Enfin, le troisième rayon, celui d'annihilation permet d'interagir avec des systèmes soniques, détectable grâce à un viseur spécial et est également le plus puissant de tous. Ces trois rayons ont d'ailleurs des munitions limitées, le rayon sombre et lumière ayant chacun leur jauge, tandis que celui d'annihilation utilise les deux types de munitions en même temps.

Ces élément, ajoutés à un milieux constamment hostile durant une bonne partie du jeu, ainsi que des points de sauvegarde plus éloignés les uns-des-autres que dans Prime, font de ce second opus le plus difficile de la trilogie. D'autant qu'à l'inverse du premier, les boss nous donneront cette fois plus de fil à retordre, avec de temps à autre un game over à la clé. Certaines phases de combat se déroulant parfois entièrement dans l'atmosphère corrosive d'Ether Sombre (le gardien de la Boost Ball), tandis que d'autres seront très avares en regain d'énergie entre deux phases (le boss pour la Spider Ball). Sans parler d'un boss final en plusieurs phases, assez dur à affronter.

Du coup, est ce que j'ai moins aimé cet opus là que le premier? Et bien non. J'aime la difficulté dans les jeux, celle qui vous pousse à vous surpasser, à quitter votre zone de confort, et Echoes est comme cela. Un jeu qui nous résiste est bien plus gratifiant à terminer qu'un jeu trop facile...comme Other M et son 100% trop simple à faire.

Le système de munitions n'est pas pénalisant lorsqu'on alterne intelligemment entre les rayons pour regagner des munitions pour l'arme opposée, on tombe rarement à court. La distance entre deux points de sauvegarde nous force à être plus attentif au jeu et à ses environnement, à ne pas bêtement bourriner pour au final mourir, et se retrouver bien loin de son point de décès, quand on a pas carrément à se refaire un boss car on a pas voulu faire un détour pour sauvegarder. Pour cela, je considère Metroid Prime 2: Echoes aussi bien que le 1er, voir même supérieur. Il n'est pas une bête suite et tente d'apporter des choses nouvelles.

Question scénario, son déroulement est classique, comme pour le 1er. L'intrigue se développe toujours via les divers écrits et rapports que l'on trouve ça et là. Le jeu a me semble t'il plus de séquences en cinématique que le précédent opus, notamment une très prenante très bien réalisée lorsque l'on découvre le sort des Marines de la Fédération.


Originalité de ce titre, c'est que nous ne parcourons pas une planète anciennement peuplée par les Chozos (le peuple adoptif de Samus), mais par une nouvelle forme de vie extra-terrestre tout aussi avancée, les Luminoths.

Et pour une fois, il ne s'agit pas d'une race totalement éteinte, car nous interagissons au cours du jeu avec un de leur représentant (U-Mos), qui nous guide dans notre avancé sans pour autant nous tenir la bite quand on va pisser ; tandis que ses potes à lui attendent sagement en stase que l'on se tape le sale boulot.

(Au moins, ils ont la politesse de nous saluer à la fin du jeu.)

C'est également dans cette épisode qu'est introduit pour la première fois l'antagoniste Dark Samus, personnage qui deviendra pour la saga aussi marquant que son homologue. L'alter-ego sombre de notre héroïne se révélera être le Metroid Prime du premier opus, ayant survécu au combat final en ayant absorbé la Phason Suit de Samus, adoptant par la même l'apparence de la guerrière. L'ombre de cet ennemi plane sur l’entièreté du jeu, aussi bien dans les rapports des Pirates de l'Espace ; que dans ses apparition au cour de l'aventure ; jusqu'au combat final contre l'entité.

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